Нарды длинные

Тот самый вариант, в который играют во дворе и в чайхане. В мировой литературе его называют russian backgammon. Пятнадцать фишек стоят на одном пункте, соперники идут каждый по своему кругу и ни разу не встречаются лоб в лоб, отчего вся борьба сводится не к нападению, а к тому, кто раньше займёт нужные пункты на чужой дороге. Сбить фишку нельзя, зато можно перекрыть дорогу так, что ходить станет нечем.

Как начинается партия

Все пятнадцать фишек каждого игрока стоят на своей голове: у белых это правый верхний угол, у чёрных — левый нижний. Дальше оба движутся против часовой стрелки, но по разным дугам, поэтому фишки соперников идут словно по двум непересекающимся кольцам.

Первым ходит тот, у кого выпало больше на одной кости. Спорить не о чем: кости решают. Если числа совпали, бросают заново. Дальше очередь чередуется. Всё просто.

Правило головы

За один ход с головы снимается ровно одна фишка. Это главное, что отличает длинные нарды от коротких. И главное, обо что спотыкаются новички.

Исключение одно. Первым ходом партии при дубле 3, 4 или 6 разрешено снять с головы две фишки. При дубле 1, 2 или 5 такого права нет, и на втором ходу оно уже не действует ни при каком броске.

Смысл ограничения простой. Иначе игрок вываливал бы всю голову за два хода и занимал полдоски, а партия превращалась бы в гонку без сопротивления.

Куда можно ходить

Выпавшие числа разыгрываются как два отдельных хода, а не как сумма. Бросок 6 и 3 играется либо двумя разными фишками, на шесть и на три, либо одной: сначала на шесть, потом на три. Промежуточный пункт при этом обязан быть свободен.

  • Пункт, где стоит хотя бы одна фишка соперника, закрыт наглухо.
  • На свои фишки вставать можно без ограничения по высоте стопки.
  • Дубль даёт четыре хода: 4-4 — это четыре хода по четыре.
  • Если можно разыграть только одну кость из двух, играют бо́льшую.

Запрет запирать шесть подряд

Шесть занятых пунктов подряд соперник не перепрыгнет ни одним броском — максимум на кости шесть. Поэтому существует ограничение: такой блок нельзя достроить, если впереди него у соперника не осталось ни одной фишки. Иначе он оказался бы заперт до конца партии.

Пока хотя бы одна фишка соперника прошла дальше вашего блока, шестёрка законна и работает как мощнейший инструмент давления. Наша доска считает это сама. Запрещённый ход она просто не подсветит.

Дом и выброс

Последние шесть пунктов своего пути это дом. Пока хотя бы одна фишка не дошла, выбрасывать нельзя. Когда собрались все пятнадцать, начинается вывод: точное число снимает фишку с соответствующего пункта.

Число больше нужного тоже годится, но с оговоркой. Только если сзади, дальше от выхода, своих фишек уже нет. Стоит одна отставшая, и шестёрка обязана сначала подвинуть её, а не выбросить переднюю.

Чем заканчивается

Обычная победа
Проигравший успел вывести хотя бы одну фишку. Одно очко.
Марс
Проигравший не вывел ни одной. Две партии.

Кокса в длинных нардах нет: он существует только там, где есть бар, то есть в коротких. Разницу между видами удобно посмотреть в таблице.

С чего начать, если играете впервые

Разведите голову. Первые ходы почти всегда уходят на то, чтобы снять фишки с головы и занять пункты впереди: пока все пятнадцать стоят стопкой, вы уязвимы к любому перекрытию. Дальше смотрите не на свои фишки, а на дорогу соперника — занятый вами пункт стоит ровно столько, сколько неудобства создаёт ему.

Подробный разбор приёмов — на странице о стратегии, а незнакомые слова собраны в словаре.

Спорные ситуации

Сколько фишек можно снять с головы за один ход?

Одну. Единственное исключение — самый первый ход партии при дубле 3, 4 или 6: тогда разрешены две. При дубле 1, 2 или 5 первым ходом всё равно снимается одна.

Можно ли встать на пункт, где стоит одна фишка соперника?

Нет. В длинных нардах занятый пункт закрыт полностью, независимо от того, сколько там фишек — одна или пятнадцать. Сбивать здесь не умеют.

Что делать, если ходов нет?

Ход переходит сопернику. Такое случается, когда дорогу перегородили: все нужные пункты заняты. Если разыграть можно только одну кость из двух, играть обязаны бо́льшую.

Почему нельзя поставить шесть фишек подряд?

Можно, но не всегда. Запрет срабатывает, когда за таким блоком у соперника не осталось ни одной фишки: он оказался бы заперт навсегда, и партия превратилась бы в тупик. Если хотя бы одна фишка соперника прошла блок, шестёрка законна.