Нарды с компьютером

Соперник, который всегда свободен и не обижается на отменённый ход. Ниже доска, а под ней разбор того, как он думает и где у него слабое место.

Как он выбирает ход

После броска компьютер рассматривает полные законные последовательности, которые используют максимально возможное число костей и соблюдают правило старшей кости. На обычном уровне он оценивает конечные позиции и выбирает лучшую по своей эвристике. Будущие броски и ответы соперника в этот поиск не входят.

В оценке участвуют: разница пипсов, число выведенных фишек, связки занятых пунктов подряд, занятость собственного дома, высота стопок и — в коротких нардах — уязвимость одиночек и фишки на баре. Высокие стопки получают штраф по эвристике выбранного вида игры; это приближение программы, а не правило, по которому любая такая стопка обязательно плоха.

Важная деталь про кости. Компьютер перебирает варианты только на уже выпавших числах. Он не знает, что выпадет дальше, и не выбирает себе бросок — числа появляются раньше, чем начинается перебор.

Два уровня

Лёгкий
Случайно выбирает полную законную последовательность. Подходит для знакомства с правилами; случайный выбор не гарантирует слабый ход в каждой позиции.
Обычный
Выбирает лучшую полную последовательность по своей текущей оценке, без поиска ответов соперника.

Где он слаб

Компьютер оценивает положение после своего текущего броска. Поиска ответов соперника и долгосрочного планирования здесь нет. Оценка помогает сравнивать варианты, но не является вероятностью победы.

Проверяйте построения, которые пригодятся через несколько ходов. Связка пунктов может быть ценнее немедленного сокращения пипса, пока перед ней остаются чужие фишки. После потери контакта её смысл меняется.

В коротких сравнивайте уход из дома соперника с сохранением контакта. Оставшаяся фишка иногда даёт шанс на сбив при выводе, но может сама попасть под удар или остаться запертой. Это позиционный выбор, а не универсальный способ обыграть программу.

Отмена хода

Кнопка «Отменить» возвращает последний ход. Нажимать можно сколько угодно, пока очередь ваша. После передачи очереди откатить уже нельзя: бросок соперника сделан, и переигрывать его нечестно даже по отношению к компьютеру.

Хотите соперника-человека — включите режим игры вдвоём: он отдаёт ходы обеим сторонам по очереди.

Короткие ответы

Компьютер подтасовывает кости?

Нет. Числа берутся из генератора случайных чисел браузера, одного и того же для обеих сторон, и выпадают до того, как компьютер выбирает ход. Заглянуть в следующий бросок он не может — этого броска ещё не существует.

Почему у него так часто идут дубли?

Для двух независимых равномерных шестигранных костей вероятность дубля равна 6 из 36, то есть 1/6 на бросок. Это не означает дубль через каждые шесть ходов и не задаёт их число в отдельной партии.

Чем отличаются уровни?

Лёгкий выбирает случайную полную законную последовательность. Обычный выбирает последовательность с лучшей эвристической оценкой после текущего броска. Оба соблюдают обязательность костей; отдельного третьего уровня силы нет.

Можно ли у него выиграть?

Выиграть возможно, но исход и частота побед не гарантированы. Обычный уровень оценивает результат текущего броска без поиска ответных ходов соперника. Сравнивайте решения в конкретной позиции, а не ожидайте заранее заданной силы игры.