Нарды короткие

Короткие нарды, или бэкгаммон, разыгрываются на той же доске с 24 пунктами. Стороны движутся в противоположных направлениях. Одиночную фишку можно сбить на бар, после чего её владелец должен сначала ввести её в дом соперника.

Расстановка

Считая пункты от своего выхода, поставьте две фишки на 24-й, пять на 13-й, три на 8-й и пять на 6-й. У другой стороны своя встречная нумерация. Стартовый пипс равен 2 × 24 + 5 × 13 + 3 × 8 + 5 × 6 = 167.

Схемы расстановки показывают обе стороны. Для начала каждый бросает по одной кости; при равенстве оба повторяют бросок. Игрок с большим числом начинает и использует эту пару, без нового броска. Затем стороны бросают по две кости. Такой порядок описан в правилах USBGF.

Сбивание и бар

Всё главное в коротких нардах вращается вокруг одного правила, и стоит его запомнить, как половина происходящего на доске перестаёт выглядеть случайной. Правило простое. Пункт с одной фишкой называется одиночкой и не защищён. Соперник встаёт на неё, и фишка уходит на бар, планку посередине доски.

Дальше владелец обязан вернуть её в игру раньше, чем сделает любой другой ход, и пока фишка не вошла, вся остальная позиция стоит нетронутой, как бы удачно ни легли кости. Вводят с бара в дом соперника: выпавшая единица ставит фишку на первый пункт, шестёрка — на шестой. Если нужный пункт закрыт двумя фишками соперника, кость не играется. Когда закрыты все шесть, ход пропадает целиком, и это самая болезненная ситуация в игре.

Считайте риск для всей позиции. Даже если одиночка стоит в пределах шести шагов, возможность сбива зависит от открытых пунктов и обязательного ввода с бара. Сравнивайте не только расстояние, но и то, где окажется ваша фишка после ответа.

Пункты, стены и прайм

Две фишки на пункте делают его вашим. Несколько занятых пунктов подряд образуют стену, а шесть подряд называются праймом: через него не перепрыгнуть, потому что больше шести на кости не выпадает. Фишка соперника, застрявшая за праймом, не сдвинется, пока стена не начнёт разбираться.

В отличие от длинных нард, здесь нет запрета на такой блок. Построить прайм и держать в нём чужую фишку — законная и очень сильная стратегия.

Дом и вывод фишек

Дом это шесть ближних к выходу пунктов. Собрали все пятнадцать, включая тех, кто сидел на баре, и начинается вывод. Точное число снимает фишку с нужного пункта. Большее подходит только тогда, когда сзади своих фишек не осталось.

Если во время вывода вашу фишку сбили, вывод приостанавливается. Сначала верните её с бара и доведите до дома; только после этого можно снова снимать фишки. Оставляя одиночку при выводе, проверьте возможный ответ соперника.

Три исхода вместо двух

Обычная победа
Проигравший вывел хотя бы одну фишку. Одно очко.
Марс
Не вывел ни одной. Два очка без удвоения.
Кокс
Не вывел ни одной и вдобавок держит фишку на баре или в доме победителя. Три очка без удвоения.

Для кокса обязательны два условия: проигравший не вывел ни одной фишки, а хотя бы одна его фишка осталась на баре или в доме победителя. Бар необязателен. Пункт 1.22 свода ФНР применяет этот исход к коротким дисциплинам и спринту, но не к длинным.

Что понять первым делом

Короткие нарды это игра про риск, а не про везение. Почти каждый ход ставит выбор: занять пункт безопасно или оставить одиночку ради лучшей позиции. Считать вероятность сбива несложно, и как только вы начнёте это делать, партии станут выглядеть совсем иначе.

Разбор приёмов — на странице о стратегии. Сравнение с длинными нардами — в таблице различий.

Спорные ситуации

Что делать, если мою фишку сбили?

Сбитая фишка уходит на бар. Пока на нём остаются ваши фишки, сначала вводите их в дом соперника. Число кости соответствует пункту в нумерации этого дома от края: 1 или 6. Если оба выпавших значения ведут на закрытые пункты, входа нет даже при других открытых пунктах.

Сколько фишек нужно, чтобы закрыть пункт?

Две. Одна фишка на пункте называется одиночкой и уязвима: соперник может встать на неё и отправить на бар. Две и больше — пункт ваш, войти туда нельзя.

Что такое прайм?

Шесть занятых подряд пунктов. Через такую стену не перепрыгнуть никаким броском, потому что максимум на кости — шесть. В коротких нардах прайм разрешён без оговорок, в отличие от длинных.

Зачем нужен куб удвоения?

Куб меняет стоимость партии в очках. Удвоение предлагают до своего броска; соперник принимает его или уступает текущую стоимость. По своду ФНР куб предусмотрен во всех спортивных дисциплинах. Здесь оба вида играются без куба и матчевого счёта.

Источники и границы сведений