Нарды короткие
За пределами постсоветских стран под словом backgammon понимают именно этот вариант. Соперники идут навстречу друг другу, одиночную фишку сбивают на бар, и она заходит заново с самого начала пути, потеряв разом всё, что успела пройти за партию. Партия короче. Нервов больше. Средняя длится минут двадцать.
Расстановка
Расстановка тут сложнее, чем в длинных. Пятнадцать фишек разложены по четырём пунктам: две на самом дальнем, пять на тринадцатом от себя, три на восьмом и пять на шестом. Позиция зеркальна. Стартовый пипс равен 167 шагам. Это вдвое меньше, чем в длинных нардах, отсюда и название.
Схему обеих расстановок можно посмотреть отдельно, там же объяснено, почему фишки стоят именно так.
Сбивание и бар
Всё главное в коротких нардах вращается вокруг одного правила, и стоит его запомнить, как половина происходящего на доске перестаёт выглядеть случайной. Правило простое. Пункт с одной фишкой называется одиночкой и не защищён. Соперник встаёт на неё, и фишка уходит на бар, планку посередине доски.
Дальше владелец обязан вернуть её в игру раньше, чем сделает любой другой ход, и пока фишка не вошла, вся остальная позиция стоит нетронутой, как бы удачно ни легли кости. Вводят с бара в дом соперника: выпавшая единица ставит фишку на первый пункт, шестёрка — на шестой. Если нужный пункт закрыт двумя фишками соперника, кость не играется. Когда закрыты все шесть, ход пропадает целиком, и это самая болезненная ситуация в игре.
Считайте риск. Одиночка в шести шагах от фишки соперника сбивается семнадцатью бросками из тридцати шести — почти каждым вторым. В семи шагах уже только шестью, потому что семёрка набирается лишь суммой двух костей. Разница между «оставил на шесть» и «оставил на семь» — это разница между 47 и 17 процентами.
Пункты, стены и прайм
Две фишки на пункте делают его вашим. Несколько занятых пунктов подряд образуют стену, а шесть подряд называются праймом: через него не перепрыгнуть, потому что больше шести на кости не выпадает. Фишка соперника, застрявшая за праймом, не сдвинется, пока стена не начнёт разбираться.
В отличие от длинных нард, здесь нет запрета на такой блок. Построить прайм и держать в нём чужую фишку — законная и очень сильная стратегия.
Дом и вывод фишек
Дом это шесть ближних к выходу пунктов. Собрали все пятнадцать, включая тех, кто сидел на баре, и начинается вывод. Точное число снимает фишку с нужного пункта. Большее подходит только тогда, когда сзади своих фишек не осталось.
Есть деталь, которой нет в длинных нардах: если во время вывода вашу фишку сбили, всё останавливается, и пока она не вернётся с бара и не дойдёт до дома, выбрасывать снова нельзя ни одной фишкой. Обидно до крайности. Пока она не вернётся с бара и не дойдёт до дома, выбрасывать снова нельзя. Поэтому опытные игроки выводят так, чтобы не оставлять одиночек. Медленнее, зато надёжно.
Три исхода вместо двух
- Обычная победа
- Проигравший вывел хотя бы одну фишку. Одно очко.
- Марс
- Не вывел ни одной. Две партии.
- Кокс
- Не вывел ни одной и вдобавок держит фишку на баре или в доме победителя. Три партии.
Кокс возможен только здесь: в длинных нардах нет ни бара, ни встречного движения, поэтому застрять в чужом доме там просто негде.
Что понять первым делом
Короткие нарды это игра про риск, а не про везение. Почти каждый ход ставит выбор: занять пункт безопасно или оставить одиночку ради лучшей позиции. Считать вероятность сбива несложно, и как только вы начнёте это делать, партии станут выглядеть совсем иначе.
Разбор приёмов — на странице о стратегии. Сравнение с длинными нардами — в таблице различий.
Спорные ситуации
Что делать, если мою фишку сбили?
Она отправляется на бар и должна вернуться в игру раньше остальных. Пока фишка на баре, другими ходить нельзя. Вводят её в дом соперника: единица ставит на первый пункт, шестёрка на шестой. Если все шесть закрыты двойными фишками соперника, ход пропадает целиком.
Сколько фишек нужно, чтобы закрыть пункт?
Две. Одна фишка на пункте называется одиночкой и уязвима: соперник может встать на неё и отправить на бар. Две и больше — пункт ваш, войти туда нельзя.
Что такое прайм?
Шесть занятых подряд пунктов. Через такую стену не перепрыгнуть никаким броском, потому что максимум на кости — шесть. В коротких нардах прайм разрешён без оговорок, в отличие от длинных.
Зачем нужен куб удвоения?
Это турнирный инструмент: игрок, считающий позицию выигранной, предлагает удвоить ставку. Соперник либо принимает и играет дальше на удвоенный счёт, либо сдаётся и отдаёт текущую ставку. В домашней игре куб обычно не используют, у нас на доске его тоже нет.