Нарды короткие
Короткие нарды, или бэкгаммон, разыгрываются на той же доске с 24 пунктами. Стороны движутся в противоположных направлениях. Одиночную фишку можно сбить на бар, после чего её владелец должен сначала ввести её в дом соперника.
Расстановка
Считая пункты от своего выхода, поставьте две фишки на 24-й, пять на 13-й, три на 8-й и пять на 6-й. У другой стороны своя встречная нумерация. Стартовый пипс равен 2 × 24 + 5 × 13 + 3 × 8 + 5 × 6 = 167.
Схемы расстановки показывают обе стороны. Для начала каждый бросает по одной кости; при равенстве оба повторяют бросок. Игрок с большим числом начинает и использует эту пару, без нового броска. Затем стороны бросают по две кости. Такой порядок описан в правилах USBGF.
Сбивание и бар
Всё главное в коротких нардах вращается вокруг одного правила, и стоит его запомнить, как половина происходящего на доске перестаёт выглядеть случайной. Правило простое. Пункт с одной фишкой называется одиночкой и не защищён. Соперник встаёт на неё, и фишка уходит на бар, планку посередине доски.
Дальше владелец обязан вернуть её в игру раньше, чем сделает любой другой ход, и пока фишка не вошла, вся остальная позиция стоит нетронутой, как бы удачно ни легли кости. Вводят с бара в дом соперника: выпавшая единица ставит фишку на первый пункт, шестёрка — на шестой. Если нужный пункт закрыт двумя фишками соперника, кость не играется. Когда закрыты все шесть, ход пропадает целиком, и это самая болезненная ситуация в игре.
Считайте риск для всей позиции. Даже если одиночка стоит в пределах шести шагов, возможность сбива зависит от открытых пунктов и обязательного ввода с бара. Сравнивайте не только расстояние, но и то, где окажется ваша фишка после ответа.
Пункты, стены и прайм
Две фишки на пункте делают его вашим. Несколько занятых пунктов подряд образуют стену, а шесть подряд называются праймом: через него не перепрыгнуть, потому что больше шести на кости не выпадает. Фишка соперника, застрявшая за праймом, не сдвинется, пока стена не начнёт разбираться.
В отличие от длинных нард, здесь нет запрета на такой блок. Построить прайм и держать в нём чужую фишку — законная и очень сильная стратегия.
Дом и вывод фишек
Дом это шесть ближних к выходу пунктов. Собрали все пятнадцать, включая тех, кто сидел на баре, и начинается вывод. Точное число снимает фишку с нужного пункта. Большее подходит только тогда, когда сзади своих фишек не осталось.
Если во время вывода вашу фишку сбили, вывод приостанавливается. Сначала верните её с бара и доведите до дома; только после этого можно снова снимать фишки. Оставляя одиночку при выводе, проверьте возможный ответ соперника.
Три исхода вместо двух
- Обычная победа
- Проигравший вывел хотя бы одну фишку. Одно очко.
- Марс
- Не вывел ни одной. Два очка без удвоения.
- Кокс
- Не вывел ни одной и вдобавок держит фишку на баре или в доме победителя. Три очка без удвоения.
Для кокса обязательны два условия: проигравший не вывел ни одной фишки, а хотя бы одна его фишка осталась на баре или в доме победителя. Бар необязателен. Пункт 1.22 свода ФНР применяет этот исход к коротким дисциплинам и спринту, но не к длинным.
Что понять первым делом
Короткие нарды это игра про риск, а не про везение. Почти каждый ход ставит выбор: занять пункт безопасно или оставить одиночку ради лучшей позиции. Считать вероятность сбива несложно, и как только вы начнёте это делать, партии станут выглядеть совсем иначе.
Разбор приёмов — на странице о стратегии. Сравнение с длинными нардами — в таблице различий.
Спорные ситуации
Что делать, если мою фишку сбили?
Сбитая фишка уходит на бар. Пока на нём остаются ваши фишки, сначала вводите их в дом соперника. Число кости соответствует пункту в нумерации этого дома от края: 1 или 6. Если оба выпавших значения ведут на закрытые пункты, входа нет даже при других открытых пунктах.
Сколько фишек нужно, чтобы закрыть пункт?
Две. Одна фишка на пункте называется одиночкой и уязвима: соперник может встать на неё и отправить на бар. Две и больше — пункт ваш, войти туда нельзя.
Что такое прайм?
Шесть занятых подряд пунктов. Через такую стену не перепрыгнуть никаким броском, потому что максимум на кости — шесть. В коротких нардах прайм разрешён без оговорок, в отличие от длинных.
Зачем нужен куб удвоения?
Куб меняет стоимость партии в очках. Удвоение предлагают до своего броска; соперник принимает его или уступает текущую стоимость. По своду ФНР куб предусмотрен во всех спортивных дисциплинах. Здесь оба вида играются без куба и матчевого счёта.
Источники и границы сведений
- USBGF: Backgammon Basics — How To Play. Расстановка коротких нард, встречное движение, стартовый бросок, обязательность костей, ввод с бара и результат партии.
- ФНР: Правила вида спорта «нарды», приказ № 874 от 14.09.2026. Пункты 1.20–1.22: исходы; 20.3: исключение с головы; 20.5: блокада; 24.2: куб во всех спортивных дисциплинах. Режим сайта ограничен отдельной партией без куба.