Стратегия и тактика в нардах

В одной партии кости решают почти всё. На дистанции в тридцать партий они выравниваются, и разница между игроками вылезает целиком, без скидок на невезение. Вот из чего складывается эта разница.

Пипс — главное число на доске

Пипс это сумма шагов, которые осталось пройти всем вашим фишкам, и он единственное число на доске, которое одинаково честно описывает позицию обоих игроков в любой момент партии. В начале партии он одинаков: 360 в длинных нардах, 167 в коротких. Дальше расходится. Дальше он расходится. Он и показывает, кто ближе к победе.

Считать его целиком в уме сложно. И не нужно. Достаточно следить за разницей. Разница в пятнадцать пипсов — это примерно два хороших броска. Ведёте на пятнадцать, значит выгодно упрощать позицию и бежать. Отстаёте на столько же, и гонка проиграна заранее, а единственный оставшийся шанс это мешать сопернику, ставить стены и ждать, пока он ошибётся, а не честно догонять его по прямой.

Практическое следствие. Самый частый способ проиграть выигранную позицию: продолжать «играть красиво», когда уже пора просто бежать. И наоборот: бежать, когда отстаёшь, значит проиграть аккуратно и без шансов.

Стена важнее пройденных шагов

Занятый пункт стоит ровно столько, сколько неудобства он создаёт сопернику, и правило это работает одинаково в обеих играх, хотя цена самого пункта разная: в длинных его держит одна фишка, в коротких нужны две. Два-три занятых подряд уже мешают. Четыре-пять сильно сужают выбор. Шесть подряд не перепрыгнуть вовсе, потому что больше шестёрки на кости не бывает, и фишка за таким забором стоит намертво, пока хозяин забора сам его не разберёт.

Поэтому ход, который проводит фишку далеко вперёд, часто хуже хода, который закрывает нужный пункт. Дальность приятна на глаз, но выигрывает позиция.

В длинных нардах у стены есть законное ограничение: шесть подряд нельзя запирать, если за блоком у соперника не осталось ни одной фишки. В коротких такого запрета нет, и прайм из шести пунктов там сильнейший приём вообще.

Что делать в длинных нардах

  • Разбирайте голову с первых ходов. Пока фишки стоят стопкой, они не работают.
  • Занимайте пункты в своём доме заранее: сопернику там будет тесно, а вам потом легче выводить.
  • Следите за дорогой соперника, а не за своей. Ваша задача не столько пройти, сколько не дать пройти ему.
  • Высокая стопка — потеря. Четыре фишки на одном пункте делают ту же работу, что и две, а стоят вдвое дороже.

Что делать в коротких нардах

  • Считайте риск, а не надейтесь. Таблица попаданий из тридцати шести бросков: на один шаг 11, на два 12, на три 14, на четыре 15, на пять 15, на шесть 17. Дальше обрыв: на семь всего 6, на восемь 6, на девять 5, на десять 3.
  • Занимайте пункты в своём доме: чем больше их закрыто, тем труднее сопернику вернуться с бара.
  • Держите одну фишку в доме соперника, пока идёт борьба. Она стоит на месте и ждёт момента, когда его фишка останется одна.
  • Сбив ради сбива не всегда полезен. Иногда важнее занять пункт, чем отправить чужую фишку на бар и открыться самому.

Три частые ошибки сильных новичков

Первая: играть все кости «на максимум». Дальний ход выглядит продуктивным, но рассыпает позицию: фишки растягиваются в цепочку из одиночек.

Вторая: цепляться за построенную стену, когда фишки соперника уже прошли. Стена ценна, пока за ней кто-то заперт. Дальше она мертва. После этого она превращается в стопку бесполезных фишек далеко от дома.

Третья: пропускать момент перехода в гонку. Как только контакт потерян, позиционные соображения выключаются целиком. Остаётся арифметика.

Проверить на доске

Под доской показаны оба пипса и число выведенных фишек. Удобно наблюдать, как разница растёт и когда пора менять план. Крепкий уровень не прощает рассыпанной позиции. На нём разница между приёмами видна лучше всего.

Короткие ответы

Как считать пипс во время партии?

Сложить для каждой своей фишки число шагов до выхода. Полностью в уме это делают редко. Обычно считают разницу: заметили, что прошли на восемь больше соперника, значит ведёте на восемь. Наша доска показывает оба пипса под доской, так что можно просто смотреть.

Когда переходить к гонке?

Когда фишки разошлись и помешать друг другу вы уже не можете. С этого момента позиционные соображения не работают: остаётся считать пипс и ходить максимально далеко. Ведёте, гонитесь. Отстаёте на десять и больше, ищите последний шанс зацепиться.

Стоит ли рисковать одиночкой ради хорошего пункта?

В коротких нардах да, если пункт ключевой, а расстояние до фишек соперника больше шести. Одиночка в шести шагах сбивается семнадцатью бросками из тридцати шести, в семи всего шестью. Разница почти втрое.